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刚刚,国家出手!未成年人周一至周四禁玩网游,腾讯紧急回应,网易盘前大幅下挫超8%

  • 来源:互联网
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  • 2021-08-31
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张信哲 说谎

近日有关于张信哲 说谎的话题受到了许多网友们的关注,大多数网友都想要知道张信哲 说谎问题的具体情况,那么关于张信哲 说谎的相关信息,小编也是在网上收集并整理的一些相关的信息,接下来就由小编来给大家分享下小编所收集到的与张信哲 说谎问题相关的信息吧。

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以上就是关于张信哲 说谎这个话题的相关信息了,希望小编分享给大家的这些新闻大家能够感兴趣哦。

备受争议的未成年人沉迷网络游戏问题,有了新的管理要求。

8月30日,国家新闻出版署发布《关于进一步严格管理 切实防止未成年人沉迷网络游戏的通知》(下称“通知”),针对未成年人过度使用甚至沉迷网络游戏问题,进一步严格管理措施。

通知不仅对未成年人玩网游游戏的时间进行了大幅压缩,并规定了未成年人玩网游的具体的时间段。相较此前有关政策,此次发布的通知大幅加强了对未成年人玩网游的限制。

最新:有公司将关闭未成年人注册功能

此次下发的通知,针对未成年人沉迷网络游戏问题,主要提出四方面举措:

一是要求网络游戏企业大幅压缩向未成年人提供网络游戏的时间。所有企业仅可在周五、周六、周日和法定节假日每日的20时至21时向未成年人提供1小时服务,其他时间一律不得向未成年人提供网络游戏服务。

二是重申严格落实网络游戏账号实名注册要求。明确所有网络游戏必须接入该系统,所有网络游戏用户必须使用真实有效身份信息进行游戏账号注册和登录,网络游戏企业不得以任何形式(含游客体验模式)向未实名注册和登录的用户提供游戏服务。

三是加强对防沉迷措施落实情况的监督检查。针对网络游戏企业提供游戏服务的时间限制、实名注册、规范付费等方面要求的落实情况,出版管理部门将加大检查频次和力度,对未严格落实的网络游戏企业,依法依规严肃处理。

四是积极引导家庭、学校等社会各方面行动起来,切实承担监护守护职责,共同营造有利于未成年人健康成长的良好环境,形成防止未成年人沉迷网络游戏的工作合力。

通知中最引人关注的,莫过于对未成年人游戏时长的限制。

2019年国家新闻出版署《关于防止未成年人沉迷网络游戏的通知》规定,网络游戏企业向未成年人提供游戏服务的时长,法定节假日每日累计不得超过3小时,其他时间每日累计不得超过1.5小时。

而此次发布的通知,对时长进行了更严格的控制。国家新闻出版署有关负责人就该通知答记者问时表示:

未成年人还处在身心发育阶段,自控能力相对较弱,容易过度使用网络游戏、甚至产生依赖,因此一直是网络游戏管理和防沉迷工作的重点。

不少家长反映2019年发布的标准仍较宽松,建议从严压缩。综合考虑未成年人学习生活和健康成长需要,此次通知对网络游戏企业向未成年人提供网络游戏服务的时段时长作出更加严格的限定。

同时,这项规定也体现了今年6月1日起施行的《中华人民共和国未成年人保护法》的有关要求,并在“网络游戏服务提供者不得在每日22时至次日8时向未成年人提供网络游戏服务”基础上,顺应群众呼声,作出了更严格细致的规定。

多家游戏公司回应:将积极落实

此次通知发布后,腾讯、网易等主要游戏公司迅速对此进行了回应。

腾讯游戏方面表示,腾讯从2017年至今,围绕未成年人保护,持续进行了各项新技术、新功能的自发探索与应用。接下来,基于主管部门的最新要求,腾讯会严格遵守,积极予以落实。

网易游戏表示,公司过去长期围绕未成年人保护积极行动,努力为未成年人打造绿色健康的网络环境。接下来,针对国家新闻出版署的最新通知、要求,网易游戏将严格遵守,积极落实。截至发稿,网易美股盘前大幅下挫超8%。

恺英网络表示,截至目前,公司游戏产品主要服务于成年游戏用户,自营平台未成年用户注册占比仅为0.07%。鉴于此,公司自2021年9月1日起关闭自营平台游戏产品未成年人注册功能,严格落实网络游戏用户账号实名注册和登录要求。

此外,盛趣游戏、心动公司、三七互娱等游戏企业也表示,将基于主管部门的要求,从严落实未成年人防沉迷,为未成年人健康成长营造良好环境。

而国家新闻出版署有关负责人在答记者问时也表示,通知印发后,将进一步加强监督巡查,开展专项集中整治,组织各地对游戏企业进行逐一排查,推动防沉迷工作常态化机制化,对心存侥幸、敷衍应付的企业,发现一起严处一起,决不允许任何打折扣、搞变通的行为。

下一步,国家新闻出版署还将根据通知落实情况和社会反映,坚持问题导向、效果导向,举一反三、查漏补缺,推动防沉迷工作取得实实在在的成效,切实保护青少年健康成长。

多家上市公司称未成年人收入占比较低

今年8月以来,腾讯、B站、完美世界等多家游戏公司通过财报、机构调研、互动平台等方式,公布或回应了未成年用户对其游戏收入的贡献情况。多数游戏公司表示,未成年用户在其游戏产品中的收入占比较低,限制未成年用户对其业务影响较小。

腾讯:近日,腾讯在其第二季度财报中披露,2021年第二季度,公司16岁以下未成年人对其在中国网络游戏流水的占比为2.6%,其中,12岁以下未成年人的占比仅为0.3%。而腾讯公司此前公布的数据显示,2020年第四季度,18岁以下未成年用户流水占比为6%,其中16岁以下未成年人流水占比为3.2%。

B站:8月19日,B站公布财报后的电话会议上,B站董事长兼CEO陈睿表示,B站也在减少未成年人玩游戏的时间,从2021年统计的数据来看,18岁以下的用户占B站游戏的收入的1%左右。

完美世界:8月16日,完美世界发布2021年半年报,完美世界表示,公司旗下游戏产品的目标定位及用户群体以成年用户为主,来自未成年人的收入在总收入中占比极低。

恺英网络:8月3日,恺英网络在回复投资者提问时表示,公司产品主要服务于成年游戏用户,自营平台未成年用户收入占比微乎其微。如果限制了12岁以下用户的游戏时长和充值金额,对公司未来业绩无重大影响。

凯撒文化:在8月5日发布投资者关系活动记录表中,凯撒文化表示,一般企业未成年人游戏用户占比都是比较小的比例,凯撒文化IP游戏较多,相对来说用户比较集中;未成年人占比比一般行业企业更小,对公司影响不大。

游族网络:8月6日在互动平台表示,公司一直致力于未成年人保护制度的完善和实施,未成年用户占比较低。

姚记科技:8月6日,姚记科技在回复投资者提问时表示,公司产品主要服务于成年游戏用户,自营平台未成年用户收入占比微乎其微。

防沉迷还需家长、学校共同参与

近年来,我国游戏企业基本已经全部接入“网络游戏防沉迷实名认证系统”,在社会各界的共同努力下,管控未成年人沉迷网络游戏问题,取得了一定成效。

不过,目前还存在部分未成年人使用成年人账号登录,绕开防沉迷系统监管等问题;而游戏租号、账号买卖等交易的存在,客观上也给未成年人防沉迷工作增加了难度。

对此,国家新闻出版署有关负责人就此问题进行回应时表示,网络游戏沉迷是一个社会问题,防沉迷工作是一项系统工程,需要社会各方面的共同努力。

一些未成年人使用家长身份信息或购买成年人身份信息绕过实名认证,突破身份限制,使得时段时长限制无法发挥作用,成为影响防沉迷效果的一个重要原因。这个问题的解决,迫切需要家长加强监护督促,学校加强教育引导,更好地帮助指导未成年人了解掌握法律规定,严格执行相关要求。

下一步,国家新闻出版署将会同教育部、共青团中央、全国妇联等部门,组织中小学校开展专题教育,推动广大家长、老师、学生认真学习相关政策法规要求,培养和提高网络素养,督促家长加强对孩子游戏账户的管理,指导未成年人在使用网络游戏时进行真实身份验证,严格执行未成年人使用网络游戏时段时长规定,形成落实防沉迷要求的社会合力。

编辑:叶舒筠

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